前言
UGUI中的按钮默认是矩形的,若要实现非矩形按钮该怎么做呢?比如这样的按钮:
本文将介绍两种实现方式供大家选择。
使用alphaHitTestMinimumThreshold
Image类的alphaHitTestMinimumThreshold是一个浮点值,Raycast检测时只有图片中高于该值的部分会抛出点击事件。因此我们可以使用一张alpha通道的值高于该设置值的Sprite用于自定义按钮的点击相应区域。
我们准备一张点击区域alpha高于某值,非点击区域alpha低于某值的Sprite用于Button的Image组件的Sprite。然后给这个Button挂上如下脚本组件即可:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class AlphaButton : MonoBehaviour
{
public float alphaThreshold = 0.1f;
void Start()
{
GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold = alphaThreshold;
}
}
但这种方法有几个问题:
-
由于是代码中需要读取图片的alpha值用于比较,因此图片在导入时需要开启Readable/Write Enable,这样会使运行时贴图大小翻倍,内存中会额外存储一份贴图数据,增大内存开销。
-
如果是点击区域内部需要有一些低于设置值的透明样式则无法满足。
-
点击区域的调整需要修改图片资源,十分不便。
如果可以接受这些缺点,可以使用这个方法。
使用IsRaycastLocationValid
通过继承Image并重写IsRaycastLocationValid方法可以自定义按钮的可点击区域。
将如下代码放置于项目中:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
[RequireComponent(typeof(PolygonCollider2D))]
public class NonRectangularButtonImage : Image
{
private PolygonCollider2D areaPolygon;
protected NonRectangularButtonImage()
{
useLegacyMeshGeneration = true;
}
private PolygonCollider2D Polygon
{
get
{
if (areaPolygon != null)
return areaPolygon;
areaPolygon = GetComponent<PolygonCollider2D>();
return areaPolygon;
}
}
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
vh.Clear();
}
public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
{
return Polygon.OverlapPoint(eventCamera.ScreenToWorldPoint(screenPoint));
}
#if UNITY_EDITOR
protected override void Reset()
{
base.Reset();
transform.localPosition = Vector3.zero;
var w = rectTransform.sizeDelta.x * 0.5f + 0.1f;
var h = rectTransform.sizeDelta.y * 0.5f + 0.1f;
Polygon.points = new[]
{
new Vector2(-w, -h),
new Vector2(w, -h),
new Vector2(w, h),
new Vector2(-w, h)
};
}
#endif
}
#if UNITY_EDITOR
[CustomEditor(typeof(NonRectangularButtonImage), true)]
public class CustomRaycastFilterInspector : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
}
}
public class NonRectAngularButtonImageHelper
{
[MenuItem("GameObject/UI/NonRectangularButtonImage")]
public static void CreateNonRectAngularButtonImage()
{
var goRoot = Selection.activeGameObject;
if (goRoot == null)
return;
var button = goRoot.GetComponent<Button>();
if (button == null)
{
Debug.Log("Selecting Object is not a button!");
return;
}
// 关闭原来button的射线检测
var graphics = goRoot.GetComponentsInChildren<Graphic>();
foreach (var graphic in graphics)
{
graphic.raycastTarget = false;
}
var polygon = new GameObject("NonRectangularButtonImage");
polygon.AddComponent<PolygonCollider2D>();
polygon.AddComponent<NonRectangularButtonImage>();
polygon.transform.SetParent(goRoot.transform, false);
polygon.transform.SetAsLastSibling();
}
}
#endif
这段代码大部分参考自雨松大神的这篇文章:
还额外写了一个自动添加组件和设置raycastTarget属性的菜单项。创建完一个普通的按钮后,右键执行命令:
这将自动创建一个名为“NonRectangularButtonImage”的子节点,并添加一个同名的脚本组件和一个PolygonCollider2D组件。编辑PolygonCollider2D组件即可设置按钮的点击区域,调整起来也十分方便,既简单又节省内存。
我的Github中这两种方式都有实现,供大家参考:
共三组按钮,点击后可以在Console窗口中看到响应Log。
第一组是没有任何处理的普通按钮,由于在Hierarchy中RightButton在下,点击Left的右下角还是右边按钮响应,用于对照。
第二组使用了设置alphaHitTestMinimumThreshold的方式。
第三组使用了重写IsRaycastLocationValid的方式,并故意调整了Button在Hierarchy中的顺序。
如果可以,也希望大家点个Star。
参考
使用alphaHitTestMinimumThreshold的方式