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如何在Unity中实现黑客帝国数字雨效果
效果展示黑客帝国的数字雨特效令印象深刻,网上已经有人在Unity中实现了类似的效果:作者还有相应的博文介绍他的做法,大家可以去围观:https://medium.com/@shahriyarshahrabi/shader-studies-matrix-effect-3d2ead3a84c5本篇文章也会带你先睹为快。如何做到演示效果2D的效果我们先实现一个小目标,在2D下实现如下的效果:这个2D的效果主要由两部分组成,一是随机变化的文字,二是如同下雨一样的矩形列。文字的随机变化我们先来看如何...…
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如何在Unity中创建可破碎的墙体
效果展示如果你想要在自己的游戏中添加类似下图的效果,那这篇文章可能会帮到你:如何做到演示效果要实现这样的效果需要如下几个步骤:1.切Mesh墙体是一个大的整体的mesh,我们首先要将其切成大小不同的块(chunk)。这里使用了Nvidia blast library来完成切mesh。使用非常简单,只需要传入mesh就可以得到返回的chunks。核心代码如下:public void Bake(GameObject go){ NvBlastExtUnity.setSeed(seed); ...…
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【GDC精讲】GDC2016_Eiserloh_Squirrel_JuicingYourCameras
GDC精讲这个系列会精讲一些我关注的GDC演讲,主题的选取全凭兴趣。如果你有特别感兴趣的主题,欢迎私信我。资源原演讲地址PDF讲义PPT(推荐)大纲 Camera Shake(相机抖动) Translational vs. Rotational (位移与旋转) Noise vs Random (噪声与随机) Smoothed motion(平滑运动) Parametric motion*(参数运动) Asymptoti...…
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2018年终总结2019新年展望
年终总结2018年如同一辆云霄飞车呼啸而过,回顾一年,感慨良多,乘着元旦来写写总结吧。18年年初我还在上海,租着10几平的单间,每天早上坐公交转地铁花1个半小时上班。2月份过年时带妻子第一次回了四川广安的老家,第一次吃广安夜间街边的小摊烧烤。锡纸煨烤的脑花成了她难忘的美食。烤脑花刚端上桌,冒着滋滋热气的样子,此时想来已有点发馋。因是过年,兄弟姊妹难得相聚,还趁着假期到美食遍地的成都旅游。逛了宽窄巷子,武侯祠和春熙路。年前已在备孕,回到上海不久,一天晚上用验孕棒发现呈阳性后,我又出门两次买了...…
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UGUI中几种不规则按钮的实现方式
前言UGUI中的按钮默认是矩形的,若要实现非矩形按钮该怎么做呢?比如这样的按钮:本文将介绍两种实现方式供大家选择。使用alphaHitTestMinimumThresholdImage类的alphaHitTestMinimumThreshold是一个浮点值,Raycast检测时只有图片中高于该值的部分会抛出点击事件。因此我们可以使用一张alpha通道的值高于该设置值的Sprite用于自定义按钮的点击相应区域。我们准备一张点击区域alpha高于某值,非点击区域alpha低于某值的Sprite...…
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使用Mono.Cecil实现IL代码注入
前言腾讯开源的Unity热更解决方案xLua有一个非常吸引人的特性就是Hotfix,其原理是使用Mono.Cecil库对进行C#层编译出来的dll程序集进行IL代码注入。其作者也在知乎的回答中简单说明了原理:如何评价腾讯在Unity下的xLua(开源)热更方案? - 车雄生的回答 - 知乎如果你需要在自己的lua方案中添加这样的Hotfix特效,那可以考虑用这个方法。本文的目的就旨在演示说明Mono.Cecil库的一些基本用法,希望可以帮到你。本文首发于我的个人博客,示例工程在我的gith...…
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使用subst命令快速跳转到工作间
应用场景程序员或多或少都会在命令行下面工作。我个人比较常使用命令行,特别是使用git做版本管理的时候。并且开发人员一般对自己的文件会有条理的组织。比如我会在某个盘符下创建一个WorkSpace文件夹放置我几乎所有的工作相关的文件。这时到达工作路径需要至少两条指令:如果d盘下有同意以”W”开头的其他文件夹,那我们还需要多打几个字母才能跳转到工作间,而使用subst指令可以让这个过程更简单,这是我最近知道的。substDOS下的subst指令可以将路径与驱动器号关联,我们通过/?参数来看看这条...…
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游戏开发与程序设计知识总结06——常见软件架构模式
更新日志每此对思维导图有改动或者在github中有了对应的实现,则增加一条更新日志。前言这是游戏开发与程序设计知识总结系列文章的第六篇常见软件架构模式。本系列文章的初衷源于我正在找工作,所以对开发工作中用到的一些知识点想做一次完整的梳理,查缺补漏。每篇文章预计梳理某一模块的内容,每篇文章都以思维导图的形式将知识点串联起来,所有思维导图都采用xmind制作。所有文章都会贴上思维导图导出的png格式的图片,并在文章中附上原文件。大家可以右键保存配图,以图片方式阅览。但是本系列文章都是长期维护的...…
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游戏开发与程序设计知识总结05——游戏前端开发
更新日志每此对思维导图有改动或者在github中有了对应的实现,则增加一条更新日志。前言这是游戏开发与程序设计知识总结系列文章的第五篇游戏前端开发。本系列文章的初衷源于我正在找工作,所以对开发工作中用到的一些知识点想做一次完整的梳理,查缺补漏。每篇文章预计梳理某一模块的内容,每篇文章都以思维导图的形式将知识点串联起来,所有思维导图都采用xmind制作。所有文章都会贴上思维导图导出的png格式的图片,并在文章中附上原文件。大家可以右键保存配图,以图片方式阅览。但是本系列文章都是长期维护的,这...…
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游戏开发与程序设计知识总结04——操作系统
更新日志每此对思维导图有改动或者在github中有了对应的实现,则增加一条更新日志。2017.9.10: 增加了进程调度算法、虚拟内存、页面置换算法、链接等内容前言这是游戏开发与程序设计知识总结系列文章的第四篇操作系统,预计下一篇是游戏前端开发。本系列文章的初衷源于我正在找工作,所以对开发工作中用到的一些知识点想做一次完整的梳理,查缺补漏。每篇文章预计梳理某一模块的内容,每篇文章都以思维导图的形式将知识点串联起来,所有思维导图都采用xmind制作。所有文章都会贴上思维导图导出的png格式...…