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游戏开发与程序设计知识总结03——算法
更新日志每此对思维导图有改动或者在github中有了对应的实现,则增加一条更新日志。2017.9.2: 确定更新为系列文章并持续维护前言这这是游戏开发与程序设计知识总结系列文章的第三篇算法,下一篇是操作系统。本系列文章的初衷源于我正在找工作,所以对开发工作中用到的一些知识点想做一次完整的梳理,查缺补漏。是游戏开发与程序设计知识总结系列文章的第三篇算法,预计下一篇是GamePlay。本系列文章的初衷源于我正在找工作,所以对开发工作中用到的一些知识点想做一次完整的梳理,查缺补漏。每篇文章预计...…
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游戏开发与程序设计知识总结02——数据结构
更新日志每此对思维导图有改动或者在github中有了对应的实现,则增加一条更新日志。2017.9.2: 确定更新为系列文章并持续维护 更新B树,B+树,红黑树的参考链接 更新了Huffman树的标注前言这是游戏开发与程序设计知识总结系列文章的第二篇数据结构,下一篇是算法总结。本系列文章的初衷源于我正在找工作,所以对开发工作中用到的一些知识点想做一次完整的梳理,查缺补漏。每篇文章预计梳理某一模块的内容,每篇文章都以思维导图的形式将知识点串联起来,所有思维导图都采用xmind制作。所有文...…
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游戏开发与程序设计知识总结01——设计模式
更新日志每此对思维导图有改动或者在github中有了对应的实现,则增加一条更新日志。2017.9.8 添加单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式的实现2017.9.2 确定更新为系列文章并持续维护前言这是游戏开发与程序设计知识总结系列文章的第一篇设计模式,下一篇是数据结构总结。本系列文章的初衷源于我正在找工作,所以对开发工作中用到的一些知识点想做一次完整的梳理,查缺补漏。每篇文章预计梳理某一模块的内容,每篇文章都以思维导图的形式将知识点串联起来,所有思维导图都采用xmind制作。所有文章...…
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Allen Kashiwa的游戏开发信息
0本文首发于我的github和我的博客,欢迎大家与我交流。1 基础知识与通用技能1.1 语言相关1.1.1 C/C++C++ Primer1.1.2 C#C# 编程指南CLR via C#(第4版)1.1.3 LuaProgramming in Lua1.1.4 Python廖雪峰的Python教程1.2 语言无关1.2.1 算法算法图解Data Structure Visualizations算法可视化visualgoIntroduction to A](https://www.redb...…
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Unity格式化代码工具
文本编码与换行符程序员都知道为了让只能处理数字的计算机处理文本,计算机科学家们将文本与数字对应形成编码,如著名的ASCII和UTF8。由于历史与地域的原因,目前的编码已经非常丰富。于此同时,文本中的换行符不像编码那么多种多样但常用的也不只一种,到底用CRLF还是LF就得好好考虑一下。在同一个项目中的不同文件可能采用了不同的编码和换行符。你当然可以要求团队成员新建文件时使用何种编码以及何种换行符,但当你使用第三方库时总不能保证其他人使用的编码与你的一致。为了不踩进编码和换行符的坑中,咱们不如...…
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打造舒适的Unity开发环境
前言我相信每个开发人员都在工作中慢慢配置了一套让自己最舒适的开发环境。不管是软件还是硬件,用起来得心应手,剑随意动一直是程序员们的追求。本文想仅从软件的角度介绍下我自己开发基于Unity的游戏时的工具及配置。希望初学者可以根据此文扫清环境搭建的困惑,资深开发者可以与我交流自己的见解。本文将持续维护并优先更新于我的github和博客。系统篇本文采用的是Windows 10。windows系统默认的一些设置不太适合程序员,我们来做一些设置。 (点击Windows键,输入file,)打开文件资...…
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眼见为实——如何在Unity中画出碰撞范围
碰撞器游戏中经常需要做范围判定,常见的方式是进行物理上的碰撞检测。在Unity引擎中提供了各种类型的Collider和碰撞检测接口。其中,Collider可以在Scene窗口中看到绿色线标识的范围。例如,CapsuleCollider:这样的范围标识能带来直观的感受。但是在开发过程中,范围判定不一定全是通过Collider来做检测,并且挂载Collider的物体极有可能在我们需要看到显示范围时已经被销毁。所以,我们有必要做一个能画出各种几何图形的工具。Unity中提供的GizmosDraw...…
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Unity预设序列化的自动化方案
预设在Unity中,我们会将重复使用的资源做成预设(Prefab)。预设上可以挂载脚本并在Aspector面板中指定可序列化的值便于配置。在实际操作过程中,我们的脚本上需要配置的部分可能常常需要指定一些固定的组件。加入有这样的一个脚本:像这样,rigBody和capsuleCollider如果在游戏运行时获取会有些消耗,而在Editor模式下又需要我们每次从Hierarchy面板拖动到Aspector面板来指定费时费力。而这一切我们可以通过脚本自动完成。我们在Monster脚本上添加如下接...…
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Unity——来个可变角度的扇形技能指示器
技能指示器如果你的游戏有战斗系统,那极有可能会做成技能系统,如果你的游戏有技能系统,那极有可能需要提示当前技能的攻击范围,以便玩家预判命中或者闪避这次攻击。具体的形式如这样的:这样的:还有这样的:矩形(箭头也算是矩形的)和圆形比较好弄,可以绘制好贴图用一个面片搞定。大小通过缩放面片实现。麻烦的是扇形。因为技能肯定不单一,扇形的角度就会有变化。不可能每种角度的扇形都做个特效,这样游戏资源会变多而且策划不能随意调整角度。所以,这个时候程序员们就得解决这个问题,让这样的范围指示器自动生成,避免繁...…
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Unity如何自动生成动画状态机
前言不好意思,拖更几个月了,最近屁股先锋中毒太深。今天来说说如何在Unity的编辑模式下自动生成动画状态机。为何需要自动生成动画状态机?游戏角色的动画状态中有许多相似的状态,每个角色都需要创建动画状态机,创建诸如Idle,Run,Walk,NormalAttak等相似的状态,甚至状态机的迁移条件也有雷同。为了不然创建这些相似的状态机并指定状态中相对应的动画这类繁琐的事全部交给手工操作,自动化生成这些状态机成为理所当然。如何自动化生成动画状态机?官方参考官方文档中有关于这个的一份参考代码。你...…